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  • Lich Guide

    Stand: 23. August 2019, Autor: Lennart


    Wieso ist ,,Lich" die beste Klasse?

    Der Lich war schon immer eine der stärksten DDs im Spiel, wies jedoch Defizite in der Defensive auf, er war also eine sog. Glaskanone.
    Mit der Einführung des Nusylites-/Fluminis-Sets und des Yushiva Gürtels mit Epic 9.5 hat der Lich jedoch ein Upgrade-Kit erhalten, womit er von der Glaskanone zum Panzer transformierte.
    Die neuen Rüstungsset geben so viel P.Def. das selbst ein Lich, ohne viel Schaden einbüßen zu müssen auf über 100.000 P.Abw gepaart mit über 600.000 HP kommen kann.
    Es gibt während ich diese Zeilen schreibe keinen kompletten Raum, kein einzelnes Mob, kein Dungeon oder sonst irgendeine Macht die einen Endgame Lich in die Knie zwingt. Mit passendem Equipment kann ein Lich alles tanken und zeitgleich verheerenden Schaden verursachen.


    Werdegang:
    1. Adept
    2. Magier
    3. Elementarist
    4. Lich
    Ausrüstung:

    2-h Stab vs. 1-h Stab + Spiegel:
    1-h Stab + Spiegel, da:
    1. Der 2-Hand Stab maximal 40 Krit. Stärke haben kann, der 1-h Stab 20 und der Spiegel 36, 1-h Stab und Spiegel haben also bis zu 16 Krit. Stärke mehr als ein 2-h Stab.
    2. Man kann seinen 1h- Stab sowie seinen Spiegel erwecken, anstatt nur seinen 2-h Stab erwecken zu können. (Dies wird bis zu einem gewissen Punkt durch den Fakt, dass ein 2-h Stab bis zu 1000 M. Ang. (Scherbe), anstatt 500 vom 1-h Stab haben kann ausgeglichen.)
    3. +25 1-h Stab und Spiegel geben von sich aus mehr M.Ang als ein +25 2-h Stab.
    Praktisch beim 2-h Stab ist, dass man statt zwei nur eine Waffe auf +25 bringen und anschließend erwecken muss.



    Intelligenz Spiegel > Willenskraft, M. Ang. Spiegel
    Effektoption eines optimalen Spiegels (in der Kombination utopisch):
    +48 Int
    8% Int
    1123,7 M.Ang
    ~80 Reflex
    200+ M.Gen
    ~800 Max. MP
    36 Krit. Stärke
    Am wichtigsten sind hierbei die 8% Int, sowie 36 Krit Stärke, die M.Gen finde ich persönlich eher luxuriös und unnötig, da man mit hohem Level ohnehin alles trifft. Die Reflex sind sehr hilfreich, wenn man selber ran muss (und erhöhen den M.Ang. Wert, sowie die Max. MP).
    Du solltest dich nicht mit unter 1000 M.Ang. zufrieden geben.


    Ihr könnt im DD sogar von einem Spiegel auf ein physisches Nahkampf Schild wechseln. Ihr kommt somit auf eine 100%+ Block Chance.
    Wie funktioniert Perf. Block Chance?
    Jeder Charakter hat ab Level 1 0% Block Chance und 20% Perf. Block Chance, trotz 20% Perf. Blockrate wirst du niemals, nicht in tausend Jahren einmal perfekt blocken, solange deine normale Block Chance weiterhin bei 0% liegt.
    Um perfekt zu blocken muss der Schlag erst normal geblockt werden. Das bedeutet:
    Hast du eine 50% Block Chance blockst du im Schnitt 10% aller Angriffe perfekt. Mit einer 100% Block Chance blockst du 20% aller Schläge perfekt, mit einer 15% Block Chance 3% (0.15*0.2*100) aller Angriffe usw.
    Hast du ein Schild mit etwa 5% Perf. Blockchance, dann hast du ohne das du Perf. Blockchance oder Block Chance auf deiner Rüstung oder deinen Schuhen hast bereits eine 25 prozentige Chance jeden Angriff perfekt zu blocken. Das ist sehr stark.
    Diese Maßnahme empfehle ich jedoch nur wenn das Tanken nicht anders geht, da doch etwas Schaden geopfert wird.
    Besonders nützlich ist diese Maßnahme, wenn du einen DD als Partner dabei hast, dann transformierst du dich mal eben in einen Templer.



    Charakterskill (Pw. Eq.): Aura des Manakristalls (alternativlos) (Sollte das Geld nicht für Aura EQ reichen sollte zumindest die Effektoption stimmen.)


    Effektoptionen Tierlist:
    Handschuhe Schuhe Rüstung
    S Krit. Stärke Reflex, Block Chance Reflex, Krit Stärke, Intelligenz, Block Chance
    A M.Ang. Geschwindigkeit Max. MP(erhöht M.Ang)/HP, Vitalität
    B M. Penetration M. Reflex (S Tier im PVP) M. Penetration
    C Zaubergeschwindigkeit, M.Gen. M. Gen.
    D M. Schaden Willenskraft, M.Reflex (S Tier im PVP)
    M. Schaden
    Kommentar:
    Die Handschuh-Tierlist variiert kaum. Die einzige Varianz wäre ob es sich um PVP oder PVE Handschuhe handelt. Im PVP würde M.Gen. die Liste anführen. Im PVE gibt es bei dieser Liste jedoch keine keine äußeren Variablen, die die Anordnung der Attribute ändern würde. Anders ist das bei der Rüstung, bzw. den Schuhen.
    Wie ich eben zeigte ist Block Chance sehr stark, da du sobald du >0% Block Chance hast mit einer 20 prozentigen Wahrscheinlichkeit, nachdem du geblockt hast den Schaden um 100% zu reduzieren.
    (Normale Block Chance ist beim Lich besser als Perfekte Block Chance (außer du trägst ein Schild und kommst ohnehin schon auf über 100%.)
    Bist du der Tank oder viel Solo unterwegs sind andere Effektoptionen wichtiger als wenn du nur als DD mit läufst.


    Seelensteine:

    Krit. Stärke / Int. oder
    Krit. Stärke / Int. / Vit. oder
    Krit. Stärke / Vit.
    Wie du dein EQ sockelst hängt letztendlich von deiner Ausrüstung ab. Sockel dir so viele Vit. Steine wie du zum Überleben brauchst, ansonsten Int. + Krit. Stärke.
    Aller spätestens, wenn du den Yushiva Gürtel hast solltest du aber komplett auf Int. + Krit. Stärke gehen.


    Waffenjuwel:


    Statt die CS Juwelen zu verwenden kann man auf eine viel günstigere Variante umsteigen.
    Bei Airaly, der Juwelenhändlerin in Horizon kann man für je 7,5 Millionen R. ein Waffenjuwel (mit je 30 Tagen Laufzeit) kaufen.
    Dies empfiehlt sich insbesondere für 1-H Waffen, da diese Juwelen maximal +500 Schaden hinzufügen.
    So kann man für ca. 50 Millionen R pro Waffe auf genau 500 zusätzlichen Schaden kommen. Um einiges angenehmer als die CS Variante.
    Man kann dies natürlich auch bei 2-H Waffen verwenden, falls das Budget für die CS Variante mit einem max. zusätzlichen Schaden von +1000 nicht reicht.
    Man sollte nur jeden Monat an eine Erneuerung denken .




    Für den Lich relevante Sgk.-Sammlungen:
    (Max. MP. durch die Sammlung skaliert nicht mit Aura.)

    Offensiv:

    Julius Ormu (10x): +2 Zaubergeschwindigkeit
    Urschrei (10x): +50 M. Ang.
    Likirus (10x): +50 M. Ang.
    Licius (10x): +5 M. Genauigkeit
    Arborex Anatatos (7x): +80M. Ang., +5 M. Genauigkeit
    Ashmaw der Verschlinger (7x): +100 M. Ang., +3 Zaubergeschwindigkeit
    Grewpain (7x): +200 M. Ang.
    Butkadah (5x): +5. M. Genauigkeit, +150 M.def.
    Microraptor (5x): +150 P. Ang. +150 M. Atk.
    Mephisto (5x): +10 Critical Power, +2 Critical Rate
    Lilith (5x): +200 M. Ang., +200 P. Ang.
    Weiser Großmeister Hektor (3x): +500 M. Ang., +300 Max. MP., +15 M. Genauigkeit
    Dämonen-Reviac (3x): +300 M.Ang, +300 P.Ang, +30 Krit. Stärke
    Dämonenwald (3x): +150 P.&M. Penetration
    Dämonenschlächter (3x): +200 P.&M.Ang.
    Steinwasserspeier (3x): +200 P.&M.Ang.

    Defensiv:

    Wahre Hexe (10x): +30M.Def.
    Oforia (10x): +30 P.Def.
    Abhuva (10x): +5 Reflex
    Ruino (10x): +150 Max. HP.
    Tafari Tialra (7x): +100 M. Def.
    Ilrios (7x): +200 Max. HP., +200 Max. Gewicht
    Betrayal (7x): +200 Max. HP., +100 Max. MP.
    Tamahkan (7x): +100 P. Def.
    Draka (7x): +100 Max. HP., +3 Angriffsgeschwindigkeit
    Königin Iwa (7x): +10 Evasion, +5 P. Genauigkeit
    Butkadah (5x): +5. M. Genauigkeit., +150 M. Def.
    Medusa (5x): +150 P. Def., +150 Block P. Def.
    Schwarze Witwe (5x): +150 P. Def., +150 M. Def.
    Skelettdrache (5x): +150 M. Def., +300 Max. mp.
    Seele des Wahnsinns (5x): +150 P. Def., +500 Max. HP.
    Tapferer Großmeister Hektor(3x): +500 Max. HP. +500 P. Ang.., +15 P. Genauigkeit
    Kristallgolem(3x): +500 P. Def., +200 M. Def., +1500 Max. HP.
    Blutrünstiger Schlächter (3x): +500 M. Def., +200 P. Def., +1000 Max. MP.
    Yushiva (3x): +5000 Max HP., +3000 Max. mp., +500 Max. Gewicht
    Barga (5x): +15 Reflex, +15 M.Reflex
    Löwe (5x): +100 Max. HP, +100 Max. MP
    Kraken (5x): P.Abw. +150, Max. HP +50
    Magmagolem (3x): Max. HP +300, Max. MP +300
    Verrückter Hagen (3x): Block-P.Abw. +300, P.Abw. +100, M.Abw. +100

    Accessoire:

    Ringe:

    2x Mortis Seele mit folgenden Attributen:

    Intelligenz (Max.:50),
    M. Ang. (Max.:~150),
    Krit. Stärke (Max.:24,3)


    Ohrringe:

    Solltest du Probleme beim tanken haben nimm zwei Yushiva Ohrringe.
    Solltest du jedoch keine Probleme beim tanken eines kompletten Raums haben, wechselst du einen Yushiva Ohrring durch einen R7 (Level 150) Teuflisch Sturm M. Ang Ohrring (Evelyn Schmuck) aus.

    Halskette (Das Element des zusätzlichen Schadens ist eher zweitrangig, orientiere dich an der erweckten Krit stärke und das die Halskette, solltest du tanken möglichst viel P.Abw. hat)
    Nimm eine Yushiva Halskette mit Feuerzusatzschaden. (Optimalerweise eine mit 5000 Feuersatzschaden und 550+ P. Def.)

    Warum Feuer- anstatt Windzusatzschaden?
    Skills die dem Element Feuer unterliegen (die man regelmäßig im DD verwendet):

    -Mächtiger Feuerpfeil
    -Feuerball
    -Feuerfeld
    -Feuersturm
    -Meteorsturm

    Skills die dem Element Wind unterliegen (die man regelmäßig im DD verwendet):

    -Mächtiger Lichtblitz
    -Blitzfeld
    -Kugelblitz
    -Donnerschwall
    -Himmelsbrecher

    Mächtiger Feuerpfeil + Feuerfeld und Mächtiger Lichtblitz + Blitzfeld heben sich gegenseitig auf.

    Übrigbleibend:
    Feuerball, Feuersturm und Meteorsturm vs. Kugelblitz, Donnerschwall und Himmelsbrecher.

    Feuerball verwendet man nur gegen den Kraken und Yushiva, Meteorsturm nur um außenstehende Wächter zu holen.

    Feuersturm vs. Kugelblitz, Donnerschwall und Himmelsbrecher.
    Man würde denken, dass die drei Skills dem einen überlegen sind, richtig?
    Falsch!
    Feuersturm ist ein dot (dot=damage over time) der neun Sekunden hält, jede Sekunde macht Feuersturm Feuerschaden und jedes Mal tickt die Halskette mit Feuerzusatzschaden mit.
    Donnerschwall und Himmelsbrecher kompensieren jeweils einen Tick und man verwendet Kugelblitz nicht 7 Mal bevor Feuersturm wieder bereit ist. Wenn man betrachtet welche Klasse welches Element bei der Halskette tragen sollte betrachtet man die Frequenz jedes Skills relativ dazu ob der Skill ein aoe und/oder dot oder lediglich ein einzelnes Ziel, wie z.B. einen Spam angreift.
    • Feuerzusatzschaden > Windzusatzschaden
    Rucksack des Experten vs. Armeegepäck:

    Armeegepäck: +25 auf alle Basiswerte, +4500 Max. Gewicht, +5000 Max. HP. und MP. (Umsonst)
    Rucksack des Experten: +4% auf alle Basiswerte, +6000 Max. Gewicht (20.000 Arena Punkte)


    Kontraintuitiv, aber das Armeegepäck ist dem Rucksack des Experten überlegen, ihr könnt euch somit die AP Quest sparen (Ich spreche hier nur über den Lich). Nachdem dein Armeegepäck abgelaufen ist erstellst du einfach einen neuen Charakter und lagerst den Rucksack, den du beim Erstellen geschenkt bekommst ein.


    Dein Accessoire erwecken:

    Kein großes Geheimnis, geh All-in on Krit. Stärke!
    (Reflex und hohe Intelligenz Zahlen können auch gut sein, Reflex insbesondere auf deinem Anti-Boss Accessoire, also deinen 5% Ohrringen, sowie der passendsten Kette (hohe P.Abw Effektoption und viel Krit/Reflex erweckt).)


    Siegelkarten:

    Mephisto, Dämonen-Reviac, Weiser Großmeister Hektor, Dämonenwald, Yushiva, Barga
    Wechsele die Mephisto durch eine Dämonenwald Karte aus, wenn es dir an M.Pen. mangelt. Die ist insbesondere in DD6 sehr wichtig.
    Ansonsten einfach mal eine Mephisto Karte in den Gürtel packen, anschließend eine Dämonenwald Karte und schauen was die Schadenszahlen sagen und vergleichen. (Dämonenwald ist mit jeder Ebene effizienter, außerdem ist es relevant ob ein HP dabei ist (M.Pen. Massensegen).)

    Deine Zähigkeit nimmt mit jeder Zeile auf Kosten deines Schadens zu:

    M. Hektor + Dämonen-Reviac + Mephisto / Dämonenwald
    M. Hektor + Dämonen-Reviac/Mephisto/Dämonenwald + Barga
    M. Hektor + Barga + Yushiva

    Info: Die Yushiva Siegelkarte reduziert deinen Schaden nicht um 50%, sonder eher um 15%-20%.
    Wechsele die Siegelkarten so lange (am besten eine genannte Option), bis du den kompletten Raum parallel tanken kannst.
    Etwas Schaden zu opfern, dafür aber von 50% des Raumes zu 100% des Raumes gehen zu können ist völlig in Ordnung und steigert deinen KS.
    Gedankenexperiment: Du kämpfst gegen acht der 16 Monster mit 100% deines Schadens parallel, gehen wir jetzt von dem Fall aus, dass du 50% deines Schadens (und du verlierst beim Siegelkartenwechsel nicht annähernd so viel) für etwas Zähheit aufopferst und du somit alle 16 Monster parallel bekämpfen kannst.
    Brauchst du für die Ersten acht 30 Sekunden und für die Zweiten acht erneute 30 Sekunden könnte man ja meinen, dass man für alle 16, mit 50% des Schadens 60 Sekunden braucht. Dem ist nicht so, man ist schneller, da Zeitsprung öfter auslöst und die AOEs effizienter sind. Dunkle Spirale trifft nun 16 statt 8 Monster (sowie einige andere Skills) und löst Zeitsprung somit viel öfter aus, es wird sogar vorkommen, dass Dunke Spirale zwei mal in Folge gezaubert wird, weil Zeitsprung so oft auslöst.)


    TP-Verteilung:

    5 TP: 1 : 2 : 2
    6 TP: 1 : 3 : 2 (160)
    7 TP: 2 : 3 : 2 (170)



    Warum keine Zeitreise?

    Die Fähigkeit ,,Zeitreise" ist aufgrund der passiven ,,Zeitsprung" redundant, da man ohnehin permanent ~16(DD1-3) bzw. 8 DD4-6 Monster parallel bekämpft. Durch Skills wie Kugelblitz, Dunkle Spirale, Donnerschwall und Himmelsbrecher, die mehrere Gegner gleichzeitig treffen und jeder Treffer Zeitsprung auslösen kann und somit eine Verringerung aller Cooldowns bewirkt hat man ohnehin kaum Cooldowns.
    Es kommt sogar teilweise vor, dass sich die Fähigkeit ,,Dunkle Spirale" von alleine, ohne weitere Fremdeinwirkungen nach der ersten Aktivierung erneut aktiviert, da so viele Gegner getroffen wurden bzw. Zeitsprung so oft auslöste, dass der Cooldown während die Kugeln noch flogen komplett auf 0 zurückgesetzt wurde.
    Dieser Effekt wird durch einen hoch aufgewerteten Helm, sowie gescheiten Skillkarten verstärkt.


    Pets:

    Pets haben (außer bei Petklassen) leider an Relevanz verloren und bis es ein äquivalentes Pet für Magier wie Todesgladiatoren für physische Klassen gibt wird man weiterhin auf einen Heiler zurückgreifen, den man primär für seine Buffs nutzt.

    Dein Heiler sollte folgende Skills haben:
    Qualvolle Arie, Hingabe zum Meister, Einheit: Einhorn, Einheit: Dr. Iller, Kuss der Göttin, Ermutigung: M. Ang.
    Zieh deinem Pet optimalerweise Equipment mit viel M. Genauigkeit an, sodass es Qualvolle Arie zuverlässig trifft.

    Artefakte: 2x Hingabe zum Meister. Autorität des Herrschers und Authority of Monarch Artefakte funktionieren genau so gut und erfüllen den selben Zweck, Hingabe geht pro Artefakt um ein Level (+30) hoch (Übersetzungsfehler).

    Pet-Tränke:
    1. Nargash: Falls du im RDA/Untergrund/Zirkus farmst und die extra Bewegungsgeschwindigkeit hilfreich ist.
    2. Todesgladiator/Weißer Drache: Falls du noch Probleme beim Überleben hast.
    3. Karfunkel: Max. Schaden.
    Skills:

    Die einzigen (schadensverursachenden) Skills, die man als Lich im Devildom benutzt sind:
    Kugelblitz, Mächtiger Lichtblitz, Mächtiger Feuerpfeil, Meteorsturm, Lebenssauger, Himmelsbrecher, Donnerschwall, Feuersturm, Dunkle Spirale, Blitzfeld, Feuerfeld.


    Zudem solltest du bei Bossen (wenn nötig) Windfessel anwenden.

    Die Buffs ,,Perfektes Ausweichen", ,,Weisheit des Salamanders",Geist des Feuers", ,,Geistesblitz" und ,,Obacht des Zauberers" müssen permanent aktiv in deiner Buffleiste zu sehen sein (,die letzteren vier mit Buff-Equipment)!
    Die ersten paar Male wird dich das mehrfache Wechseln deines Equipments sicherlich nerven aber man gewöhnt sich daran und es erhöht deinen verursachten Schaden enorm. Der Verzicht auf Buff-Equipment ist meiner Meinung nach inakzeptabel.

    Schau auch, dass deine Skillkarten hoch geplusst sind. Diese sind insbesondere beim Lich sehr wichtig.
    Skillkarten-Tierlist:

    S: Dunke Spirale, Kugelblitz
    A: Feuerfeld, Blitzfeld, Mächtiger Feuerpfeil/Lichtblitz
    B: Feuerball, Donnerschwall, Himmelsbrecher, Windfessel, Feuersturm, Meteorsturm

    DD3 Tipps für Lichs (analog in höheren Ebenen bei ähnlichen Szenarien):
    1. Immer, immer, immer alle Monster gleichzeitig angreifen. Du glaubst vielleicht, dass wenn man den halben Raum anstatt den ganzen angreift, man doppelt so lange braucht, aber falsch gedacht. Den ganzen Raum zu tanken ist absolut essenziell, wenn man Lich spielt. Deine AOEs und deine TP Passive Zeitsprung harmonisieren sehr gut zusammen.
    2. Bevor du Dunkle Spirale verwendest, betäub alle Gegner. Das ärgerlichste, was einem als Lich widerfahren kann ist ganz am Anfang der Dunklen Spirale betäubt zu werden, dann dauert es ewig bis sie wieder verwendbar ist.
    3. Falls sich Wächter an mindestens zwei verschiedenen Stellen befinden läufst du zu den Wächtern, die weiter auseinander stehen (aber dennoch beide in AOE Reichweite) und benutzt Meteorsturm auf den/die Wächter, der/die nicht bei dir stehen. Sie laufen dann zu dir und du kannst ganz bequem den ganzen Raum löschen.
    4. Klick mit deiner Maus immer das Monster an, dass am mittigsten, bzw. so steht, dass du mit deinen Skills möglichst viele, am besten alle Gegner triffst.
    5. Wenn sich hartnäckige Blutige in einem Raum befinden und sie nicht zu dir kommen wollen, dann bring erstmal alle auf die selbe Seite, betäub die Nahkämpfer, lauf von den Blutigen weg, sie werden dir folgen, lauf dann wieder rein. Das wird darin resultieren, dass die Blutigen nun bei den Nahkämpfern stehen. Manchmal wollen die Blutigen wieder weg von einem, dann einfach nochmal (rechtzeitig) betäuben.
    6. Magie Bannen entfernt Yushivas Honigbrot und den Todesgladiatoren Debuff (DD6).
    7. Ab DD4 gibt es einige Räume in denen es keinen einzigen Fernkämpfer gibt. Solltet ihr noch nicht in der Lage sein zu tanken könnt ihr euch so bis zu den Bossen vormogeln. Einfach alle Gegner ziehen und anschließend auf Entfernung halten.
      Ihr könnt selbst Räume in denen Fernkämpfer stehen, wenn ihr es richtig anstellt leeren ohne auch nur einmal geschlagen zu werden.
    Gürtel-Pets:

    Vorweg:
    Die zum erreichen der maximalen Prozente des jeweiligen Attributes nötige Kraftstufe hängt von deinem Gürtel ab.
    Maximaler Prozentsatz = 30% + Mächtige Erweckung geteilt durch 10
    -> Gürtel ohne mächtige Erweckung = 30%
    +20 Erweckung (10%) = 31%
    +21 Erweckung (15%) = 31,5%
    +22 Erweckung (20%) = 32%
    +23 Erweckung (25%) = 32,5
    +24 Erweckung (30%) = 33%
    +25 Erweckung (35%) = 33,5% (Max wären hier beispielsweise zwei Ks3 Wds und ein Ks4 Wd.)
    Ein unerweckter +25 Gürtel bringt demnach exakt so viel wie ein +0-19 Gürtel (30%).
    Im Weiteren werde ich nur auf die maximal notwendigen Krafstufen eingehen.

    PVE:

    Zwei Krafstufe (im Weiteren mit Ks. abgekürzt) drei und ein ein KS4 Weißer Drache + 1x Baphomet Ks.0-5, Schneemann Ks.0-5
    33,5% M. Ang. + Int + P. Def. + Vit., 20-25% Zaubergeschwindigkeit, 16-21% Glück: Viel Schaden mit etwas erhöhtem Glück.

    Zwei Krafstufe drei und ein ein KS4 Weißer Drache + 2x Schneemann
    33,5% M. Ang. + Int. + Vit. + P. Def., 33,5% Glück : Max. Glück

    Zwei Krafstufe drei und ein ein KS4 Weißer Drache + Baphomet + M. Genauigkeit Pet
    33,5% M. Ang. + Int+ Vit. + P. Def., 20-25% Zaubergeschwindigkeit, bis zu 19% M. Genauigkeit :
    Du hast Probleme beim Treffen deines Gegenübers.

    Zwei Krafstufe drei und ein ein KS4 Weißer Drache + 3 Einhorn + 1x Ks. 4 Einhorn
    33,5% M. Ang. + P. Def + Vit., 33,5% Reflex + Gewandtheit : Du hast starke Probleme am Leben zu bleiben.

    Zwei Krafstufe drei und ein ein KS4 Weißer Drache + 1x Ks. 5 Einhorn + 1x Baphomet
    33,5% M. Ang + Vit + P. Def., 19% Reflex + Gewandtheit, 20-25% Zaubergeschwindigkeit : Du hast Probleme am Leben zu bleiben, aber deine Probleme sind nicht groß genug, um den Austausch eines Baphos mit einem zweiten Einhorn zu rechtfertigen.

    Zwei Krafstufe drei und ein ein KS4 Weißer Drache + 1x Ks5. Einhorn + 1x M. Genauigkeit Pet
    33,5% M. Ang. + Int. + Vit. + P. Def., 19% Reflex + Gewandtheit, bis zu 19% M. Genauigkeit :
    Du hast Probleme beim Treffen deiner Gegner und zu überleben.

    Zwei Krafstufe drei und ein ein KS4 Weißer Drache + 1x Ks. 5 Einhorn + 1x Schneemann
    33,5% Vit. + P. Def. + Int. + M. Ang., 19% Reflex + Gewandtheit, 21% Glück:
    Du überlegst länger und dropst besser, dein Schaden leidet jedoch darunter.


    Im Endgame, sowie beim solo farmen bzw. wenn man selber tanken muss wählt man eigentlich immer (außer man farmt und braucht zusätzliches Glück und kann auf die Einhörner verzichten, z.B. während man (Essenzen/Schuppen/)Event Items farmt) drei WDs, sowie zwei Einhörner, da man auf die erhöhte Zaubergeschwindigkeit eines Baphos nicht mehr angewiesen ist und die Einhörner den M.Ang Wert erhöhen. (Asura Passive ,,Reflexartige Widerstandskraft" wandelt Reflex in Max. HP & MP um, Max. MP wird durch Aura des Manakristalls wiederum in M.Ang umgewandelt. Somit gibt Reflex M.Ang.)


    PVP:

    2x Ks. 5 Dr. Iller, 1x Ks 5 Weißer Drache, 1x Ks5 Tafari/Kainen + Baphomet / Einhorn / M. Genauigkeit Pet
    33,5% P. Def. + Vit., 26% Willenskraft + M. Def., 32% M. Ang. + Int. sowie: 1,5% Int., 20-25% Zaubergeschwindigkeit / 19% Reflex + Gewandtheit/ 19% M. Genauigkeit.

    Zwei Krafstufe drei und ein ein KS4 Weißer Drache, 2x (1x KS3, 1x KS4) Einhorn / Baphomet + Einhorn /Baphomet + M. Genauigkeit Pet
    33,5% M. Ang. + Int., + P. Def. + Vit sowie 33,5% Reflex und Gewandtheit / 19% Reflex + Gewandtheit, 20-25% Zaubergeschwindigkeit /20-25% Z.speed + 19% M. Genauigkeit.

    Welche Kombination du letztendlich wählst variiert jedoch und hängt stark von deinem Gegner bzw. deinen Gegnern ab.
    Wenn du Magier duellierst, dann nimmst du Dr. Iller, wenn dein Gegner jedoch physischen Schaden macht, solltest du Weiße Drachen und Einhörner nehmen.
    Alles andere ist abhängig von deiner Genauigkeit und der Genauigkeit deines Gegenübers.>
    Hast du mehrere Gegner vor dir stehen musst du abwägen wer wie viel Schaden macht und dich dementsprechend wappnen.

    PVP Siegelkarten: M. Hektor, Barga, Yushiva
    Magische Haut, sowie Magie-Neutralisator auf etwa 25% laufen lassen (Level 5).
    Bannbrecher ist der schnellste Skill, schneller als Eile+Betäubung.
    Dots ignorieren Schadesreduktion -> Templer u.Ä. doten (Feuerball usw.)
    Wenn du vor dem DD kämpfst kannst du zwischendurch Lebenssauger auf einen der rumstehenden Yetis anwenden, anschließend bist du wieder bei 100% HP.
    Wenn du gegen eine unsichtbare Schattenklinge spielst und PVE Monster in der Nähe sind kannst du AOEs auf diese anwenden (Felder/MS) und dich darauf stellen.

    Zusammenfassung:
    Lich ist teuer aber lohnt sich.
    Lich zu spielen ist anspruchsvoller als andere Klassen, nicht nur wegen dem ständigen Buff-EQ, sondern weil man mehr als nur stumpf Auto Attacks raushauen muss. Ich habe schon öfter Lichs beobachtet und viele, viele Fehler entdeckt, selbst bei sehr hohen Lichs, bei denen man etwas mehr Geschick mit der Klasse erwartet hätte. Das beschneidet den Schaden, mit selbem Equipment wären einige, würde sie ihre Skills anders einsetzen um einiges erfolgreicher sein als sie es gerade sind.
    Solltest du ein älterer Gelegenheitsspieler sein ist diese Klasse eher weniger für dich geeignet.
    Der Wechsel von einer mediocre Ausrüstung zu sehr guter Ausrüstung ist gravierender als bei anderen Klassen, da der Lich besonders scheint, wenn er komplett den ganzen Raum tanken kann, das ist nur mit sehr gutem Eq. möglich.


    Englische Übersetzung (veraltet): http://forum.webzen.com/forum/en/rap...oid-mage-guide
    Last edited by JaimeLannister; 23-08-19, 09:51 PM.
    Youtube

  • #2
    Habe die inzwischen 1,5 Jahre alte Lich-Lektüre mal etwas aktualisiert, Ich hoffe, dass mir bei der Aktualisierung nichts entgangen ist.
    Bei Fragen oder Kritik unter diesen Post kommentieren oder mich direkt im Spiel anschreiben.
    Youtube

    Comment


    • #3
      wenn du nitcht in rappelz tun willst außer 3 tasten drücke die imba klasse seit jahren weiß jeder kennt jeder einfacvh nur armselig das das spiel auf 1 kasperklasse begrenzt ist die alles kann mehr muß man zu diesem niveaulosen spiel nicht mehr schreiben

      Comment


      • JaimeLannister
        JaimeLannister commented
        Editing a comment
        Seit den Änderungen, die jede Klasse vor relativ kurzer Zeit erfuhr ist fast alles gut spielbar.
        Wenn ein Spieler nicht gut zurecht kommt liegt das an der Inkompetenz des Spielers, nicht an der Klasse.
        Ich finde, dass man zur Zeit so viele Klassen gescheit spielen kann wie schon lange nicht mehr.
        Zudem sollte man nicht von den besten Spielern der jeweiligen Klasse auf den Durchschnitt schließen.
        Nehme man z.B. die Klasse ,,Meisterschütze", die ja allgemein verhöhnt wird.
        Nur weil es auf den Deutschen Servern keinen guten Meisterschützen gibt bedeutet das nicht, dass die Klasse schlecht ist.
        Ich schreibe hin und wieder mit US-Spielern und die haben einen Level 209 Meisterschützen der wohl ziemlich abgehen soll.
        Soviel dazu.
    Working...
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