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Devildom Teil 2 – Post-Update-Erkenntnisse

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  • Nazgul
    started a topic Devildom Teil 2 – Post-Update-Erkenntnisse

    Devildom Teil 2 – Post-Update-Erkenntnisse

    Hallo allerseits!

    Es machen ziemlich viele Fragen die Runde auf den Foren, im Spiel und auf Discord. Dieses Topic ist dazu da, sie zu beantworten und, wenn möglich, eine detaillierte Erläuterung zu bieten.

    Inferno- und Reviac-Rüstungssets
    Diese Sets bieten den gleichen Setbonus wie Nusylite und Fluminis. Das heißt, dass sie austauschbar sind und man ein Teil nach dem anderen upgraden kann, ohne den Verlust des Setbonus befürchten zu müssen.
    Die upgedateten Grundattribute der Ausrüstung sind:





    Die Verzauberungsboni für physische und magische Verteidigung wurden ebenfalls entsprechend erhöht.

    Devildom-Umhänge des Weißen Drachen, Schwarzen Drachen und Sanddrachen
    Die Attribute dieser Umhänge werden derzeit von Gala überprüft, daher haben wir die Verzauberungsboni noch nicht veröffentlicht.
    Der Umhang des Weißen Drachen erhöht die P. Ang %
    Der Umhang des Schwarzen Drachen erhöht die M. Ang. %
    Im Moment sind wir uns noch nicht klar, wie der Umhang des Sanddrachen am Ende wirken wird. Da zu seiner Herstellung so viele Materialien nötig sind, hoffen wir, dass wir uns auf etwas einigen können, bevor der Umhang zum ersten Mal hergestellt wird.

    Dunkler Schicksalswürfel und [Event] Dunkler-Schicksalswürfel
    Beide Gegenstände sind nur für die Verwendung mit den Umhängen des Weißen Drachen, Schwarzen Drachen und Sanddrachen bestimmt. Sollte die Verzauberung fehlschlagen, geht der Gegenstand nicht kaputt. Der Dunkle Schicksalswürfel wird gelöscht und der Umhang bleibt wie er ist.
    Diese Gegenstände können nicht in Verbindung mit den Umhängen des Devildom-Säuberung-Events benutzt werden.

    Schadensreduktion mit den neuen Yushiva-Gürteln
    Die neuen Gürtel bieten 10 % Reduktion gegen ihren jeweiligen Typ und gegen Geistmonster. Dies wurde gemacht, da die Summe der %-Schadensreduktionen ansonsten zu viel wurde. Beispiel:
    Strahlende Rüstung: 15 %
    Devas Segen: 9 %
    Yushivas Rote Ohrringe (x2): 30 %
    Yushiva-Zubehörset-Bonus: 10 %
    Yushivas Schadensreduktion gg. spezifische Typen: 20 %
    Zusammenaddiert ergibt dies 84 %. Die Herabsetzung des „gg. spezifische Typen“ auf 10 % gibt uns zusätzlichen Spielraum für die Schadensreduktionen der Tank-/Kriegerklassen.

    Zusätzliche Skilländerungen (Änderungen an den Talentpunkten wurden am 23. April mitgeteilt)
    Diese Änderungen wurden nicht im Zuge des Balance-Projekts durchgeführt. Um ehrlich zu sein, haben wir diese Änderungen komplett übersehen, und das QA-Team wurde daher auch nicht über sie informiert.
    Die Änderungen wurden zwar durchgeführt, sie können aber durchaus in Zukunft im Zuge des Klassenbalance-Projekts nachbearbeitet werden.

    Schriftrolle der Erneuerung und Schriftrolle der Kreaturenkraft
    Die Schriftrolle der Erneuerung und die der Kreaturenkraft haben beide eine Sicherung eingebaut, die verhindert, dass sie mit GM-Powerbuffs zusammenwirken. Aufgrund des Einsicht-Buffs ist der Bonus jetzt etwas höher als die GM-Version des Buffs und funktioniert nicht mehr. Wir werden das bis zur nächsten Wartung in Ordnung bringen.
    Beide Schriftrollen funktionieren auf Basis der auf dem Spieler aktiven Buffs. Begleiterbuffs wie Meisterhafte Resistenz werden daher nicht erneuert und müssen per Hand reaktiviert werden, wenn sie ausgelaufen sind.

    Aggro-Deckelung
    Gala arbeitet daran, dieses Problem zu beheben. Es scheint nicht so einfach zu sein wie die Überarbeitung der Charakterwerte, aber es wird trotzdem daran gearbeitet und wir hoffen, dass bald eine Lösung gefunden wird.

    Epische Karte der Seelenbändigung
    Dieser Gegenstand wurde mit sehr geringer Chance zur Drop-Tabelle hinzugefügt. Derzeit kann er noch nicht verwendet werden, und wir haben noch keine eindeutige Antwort darauf, für welche Begleiter er gedacht sein wird. Wir hoffen auf die neuesten hinzugefügten Bosse (Insel der Vergessenen Götter, Ruinen der Alten und Devildom). Aber wir werden sehen.

    Klassenbalance
    Leider gibt es noch keinen klaren Zeitplan, wann wir weitere Änderungen einführen. Sobald Gala die Änderungen prüft und uns einen Patch liefert, werden wir das QA-Team dazu veranlassen, das Ding gründlich durchzutesten, und werden den Patch nötigenfalls überarbeiten. Wenn wir diesen Punkt erreichen, werden wir euch über die QA-Updates per Facebook auf dem Laufenden halten.
    Wir wollen vermeiden, dass eine Klasse durch Änderungen zu mächtig wird, daher werdet ihr in der Regel Änderungen in kleinen Schritten erleben über einen längeren Zeitraum sehen anstatt eine Riesenumstellung gefolgt von Nerfs.

    Um euch einen besseren Eindruck davon zu vermitteln, wie wir Klassen derzeit betrachten, gibt es eine kurze Übersicht darüber, was wir über die Klassen denken (inklusive der Änderungen vom 17. April).

    Schattenklinge
    Auch wenn wir einsehen, dass Schwertnutzer stärker betroffen wurden als Dolchnutzer, stehen wir trotzdem hinter unserem Nerf der Schattengeschmiedeten Panzerung. Beim Test dieser Klasse in ihrem ursprünglichen Zustand konnte man den ganzen Dungeon solo abschließen. Der zweite Teil von Devildom ist jedoch dazu gedacht, von mehr als einer Person durchgespielt zu werden.
    Dies ist aber nicht die letzte Anpassung der Skill. Wir müssen sorgfältig darüber nachdenken, wie wir sie anpassen oder reformieren können, um zu verhindern, dass die Klasse eine übertriebene Ladung HP bekommt.
    Gemessen an der Leistungsfähigkeit dieser Klasse sind wir mit dem Schadens-Output ganz zufrieden. Zukünftige Nerfs sind unwahrscheinlich, allerdings wollen wir das Aggro-Management der Klasse ausbauen.

    Schattenjäger
    Bei dieser Klasse fällt es uns schwer, uns auf eine Position festzulegen. Letztlich hängt alles davon ab, ob das Angriffsgeschwindigkeitsplateau von 677 wiederhergestellt werden kann. Wir haben darauf immer noch keine definitive Antwort. Wenn wir aber den aktuellen Zustand als Grundlage nehmen und zum Ausgleich die Schadensfähigkeiten boosten, dann wird der Langbogen zur bevorzugten Waffe. Derzeit ist es zu vernachlässigen, welche Waffe man wählt, aber ein Boost des Skillschadens ohne Rückkehr zum 677-Plateau würde bewirken, dass die Waffe für den Schattenjäger, die Armbrust, vernachlässigt würde und stattdessen die Waffe des Meisterschützen, der Langbogen, deutlich bevorzugt würde.

    Hexenmeister
    Diese Klasse ist... nunja. Sie ist irgendwie bereits da wo wir hinwollen. Wir haben vor, die Schadensskills anzupassen, damit sie nicht mehr so altbacken sind und wieder relevant werden. Die übrigen festen Debuffs werden auf Prozentwerte umgestellt. Es könnte Anpassungen für Vampirismus geben, um die Tankfähigkeit der Klasse zu reduzieren, aber sie wird immer noch deutlich besser klarkommen als der Lich.

    Lich
    Auch wenn wir uns zuvor bereits zu dieser Klasse geäußert haben, ist es tatsächlich nicht so leicht, sie an unsere Vorstellungen anzupassen. Diese Klasse sollte den höchsten Schadensoutput im Spiel haben. Aber sie sollte auch wenigstens ein bisschen tanken können.
    Wir haben Sadismus bereits verändert, und viele Leute haben sich dahingehend geäußert, dass das ein schlechter Zug gewesen sei. Aber nach längerer Betrachtung sind wir zu dem Schluss gekommen, dass es die richtige Entscheidung war. Die kürzlichen Veränderungen an der Ausdauer der Asura haben die HP bereits deutlich herabgesetzt.
    Der Grund dafür, warum diese Klasse so viel Unmut hervorrief, war, dass sie in die Ebene 3 von Devildom laufen konnte, alle Monster sammeln und per AoE erledigen konnte, Raum für Raum. Dies war nur wegen der universellen Rüstungen so einfach. Ihre Entfernung sollte das Ganze wesentlich schwerer machen. Die universellen Rüstungen erlauben es jeder Klasse, mitten in den Raum zu laufen und alles Treffer wegzustecken. Die Ebenen 4+ im zweiten Teil haben dafür gesorgt, dass das nicht mehr so leicht passiert.
    Für Schaden hat die Klasse Stachelbuffs, die jetzt wegen der Verzerrter-Raum-Ausrüstung und der Mächtigen Erweckung des Helms aufrecht erhalten werden können. Wenn wir das in Stachelbuffs zurückpacken würden, würden die Schadenskapazitäten zusammenbrechen und die Klasse überflüssig werden. Wir sehen uns auch noch andere Alternativen an, wie z. B. eine Anpassung der Rate, mit der Zeitsprung proct.
    Im Großen und Ganzen werden die Änderungen für diese Klasse nicht allzu drastisch sein. Es wird nur wenige auf einmal geben.

    Okkultist
    Ah, die lang vergessene Klasse. Wir prüfen derzeit, wie man die Aktivierung der Schalter ändern kann, z. B. indem wir erlauben, dass Meisterklassen- und Nicht-Meisterklassen-Schalter gleichzeitig aktiv sein können.
    Ein großer Teil der Neubalancierung der Klasse wird über Begleiter geschehen, wenn wir für diese eine ähnliche Änderung durchboxen können. Aus diesem Grund könnten die Änderungen und Boosts am Anfang etwas unbeeindruckend wirken.
    Idealerweise wird diese Klasse es euch erlauben, euch entweder für physischen oder magischen Schaden zu entscheiden. Beide Builds werden gleich gut sein und es wird nur eine Frage des gewünschten Spielstils sein.

    Templer
    Diese Klasse ist bereits relativ gut aufgestellt. Ihr Schaden ist nicht gut, aber sie ist herausragend in der Rolle des Tanks. Wir wollen die HP weiter boosten, aber dafür als Ausgleich die Wirkung des Stoßgebets verringern. Die Verringerung des Stoßgebets sollte nicht spürbar sein, dank des zusätzlichen HP-Bonus, den wir planen. Zusätzlich zu dem Ganzen wollen wir die bestehenden Debuffs auf Prozentwerte umstellen und die AoE-Tankfähigkeiten verbessern.
    Nur, um euch zu vergewissern, hier ist ein Beispiel:
    Derzeit:
    Max HP: 500k
    P. Ang.: 70K
    Demnächst:
    Max HP: 700K
    P. Ang.: 70K
    (Die verwendeten Zahlen dienen nur zur Erläuterung und sind nicht Teil unserer Berechnungen.)

    Kreuzritter
    Ja, Wilder Strom soll angepasst und die Abklingzeit verringert werden. Als Ausgleich werden alle anderen Schadensskills deutlich geboostet. Unterm Strich sollte der Gesamtschadensoutput in etwa gleich sein.
    Wegen der mit dem Templer geteilten Skills werden Kreuzritter eine Zunahme beim AoE-Tanken bemerken und auch einen Boost auf ihre maximalen HP bekommen.

    Erzbischof
    Seine Heilungsfähigkeiten werden im Einklang mit seinem Schaden geboostet. Viele seiner Debuffs werden von festen Werten zu Prozentwerten konvertiert.

    Hohepriester
    Wie beim Erzbischof werden die Heilungskapazitäten erhöht, allerdings noch deutlicher. Göttlicher Schild wird angepasst, so dass er nicht mehr aufrecht zu erhalten ist und stattdessen in Notsituationen eingesetzt wird, wie es ursprünglich gedacht war.

    Kreaturenmeister
    Wie beim Okkultist könnten die Änderung recht unbeeindruckend wirken. Da wir ein ähnliches Arrangement für Begleiter sichern wollen, könnte ein zu starker Boost zu unerwünschten Folgen in der Zukunft führen. Ihre Schalter werden in Prozentwerte umgewandelt und die Begleiterheilung wird geboostet.

    Berserker
    Wir hatten bereits die erste Welle an Änderungen für diese Klasse. Es gibt aber immer noch einiges zu tun. Wir haben noch keinen konkreten Plan; wir wissen, dass wir den Schaden noch weiter erhöhen wollen. Die bestehenden Topics im Berserkerbereich des Klassenbalance-Forums wurden geschlossen und wir laden euch herzlich dazu ein, neue Vorschläge für uns zu posten (die Schließung dient dazu, dass wir leichter zwischen alten und neuen Vorschlägen unterscheiden können).

    Meisterschütze
    Doppelschuss wird überarbeitet, damit er nicht die einzige Skill ist, die eingesetzt wird. Aber wie beim Kreuzritter werden andere Skills bedeutend geboostet, damit sie attraktiver werden und den Schaden des Meisterschützen noch weiter steigern als bisher.

    Erzdruide
    Zunächst haben wir vor, einige der Passivfähigkeiten zu überarbeiten, damit sie relevant werden. Es wird ein paar Skillanpassungen geben, hauptsächlich, um den Schadensoutput der Klasse zu steigern. Bezüglich der Heilung sind wir hin- und hergerissen. Derzeit ist der Erzdruide der beste Heiler im Spiel, obwohl das eigentlich der Hohepriester sein soll. Die Heilungsfähigkeiten werden aber erstmal nicht angerührt, bis dir die Änderungen an Hohepriester und Erzbischof auf dem Liveserver beobachten konnten.

    Seher
    Die bisherigen Boosts, auch wenn sie in DD gemessen ziemlich groß waren, waren nicht genug. Genau wie beim Berserker haben wir die offenen Topics in den entsprechenden Themenbereichen geschlossen und bitten um neue Vorschläge, die darauf basieren, wie sich die Klasse jetzt spielt.

    Bestienmeister
    Im Moment sind wir nicht sicher, in welche Richtung wir uns bewegen sollen. Wir brauchen eine bessere Vorstellung davon, wie sich die gemachten Änderungen auf die Klasse auswirken und was noch getan werden muss.
    Ihr seid herzlich eingeladen, neue Vorschläge in den entsprechenden Unter-Foren zu posten.

    Wir hoffen, dass dieses Topic einige eurer Fragen beantwortet, oder euch sogar von Sorgen befreit.

    Liebe Grüße
    Euer Rappelz-Team

  • Kelrock
    commented on 's reply
    das einzig sinnvolle was die ändern wollen sind die debuffs auf prozentuale werte zu bringen rest ist einfach unsinn was bringt mir mehr hp wen ich als kreuzritter bei gelichen eq werten mehr hp und mehr pabw habe?

    ich bin templer mit +24/25 eq und denke das ich mich mit der klasse sehr gut auskenne und habe daschon parr tikets zu geschrieben oder auch hier im forum was zu verfasst 75% der skills die der templer hat fuktionieren nichteinmal nach ihrer beschreibung würde das der fall sein wäre der templer evt ok aber wen noch nichteinmal jetzt stoßgebt richtig nach seinen werten fuktioniert und richtig umgerechnet wird bringt nichts diesen noch weiter zu verändern .......

  • Vados1988
    replied
    Geil

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  • JaimeLannister
    commented on 's reply
    Weil der Umhang ja so leicht zu bauen ist

  • Mammo
    commented on 's reply
    Wenn er so viel besser wäre wie der Umhang ausm CS dann würde sich ja den ja keiner mehr cashen <.<

  • JaimeLannister
    replied
    Wann genau werden die nicht [Event] Dunklen Schicksalswürfel im Spiel erhältlich gemacht?
    Wir sind kurz vor dem Zweiten und traurigerweise "lohnt" sich der Umhang erst mit +10, was nur mit [Event] Schicksalswürfeln nicht ansatzweise machbar ist.
    Clean Umhang:

    2500-3000 Schicksalswürfel später:


    Jetzt mal vom Weinachtsumhang abgesehen gibt so ein Jubiläumsumhang aus dem cs (1800 Wcoins oder so) +5% M. und P. Ang. , das ist doch einfach nur lächerlich.
    Last edited by JaimeLannister; 22-05-18, 08:52 AM.

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  • TinyToon
    commented on 's reply
    Naja, die Lich-Population übersteigt schon seit Jahren sämtliche anderen Klassen und trotzdem werden sie nie "kastriert". Der SK wurde kastriert und ist immer noch die stärkste Nicht-Lich-Klasse.^^

    Die Gms wollen es so und wir müssen es so hinnehmen... das Spiel hat nichts mehr mit dem Level des Equip zu tun, es geht nur noch um die Klasse die du spielst.

  • Pumperlumper
    replied
    Leute ganz einfach alle klassen sind mies und werden ihrer jetzigen stärke beraubt.
    Mach euch nen Lich oder Sk und seid OP.
    Aber ACHTUNG sobald die Lich-SK-population steigt und ihr euer perfektes EQ habt, kann es passieren dass die oben genannten Klassen kastriert werden und die längst vergessenen Klassen wieder
    ​​​auf die Spielbühne kommen.
    *Teufelskreislauf*

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  • Mightnare
    commented on 's reply
    1.Pets tarmen sollte dieser klasse wieder höher angerechnet werden etwas mehr glück oder das skill auf 15 hoch ziehen wäre schön (dazu sind wir ja da eigentlich ).
    Dazu würde wohl keine Petklasse nein sagen

    2. Leider ist es seit der Petfarm auch nix mehr wert, als Petlvl in der Gilde oder Gruppe etwas wert zu sein oder auch leide dürch denn petkartenklau als sowas nicht mehr gefragt .
    Wie wäre es denn wenn eine Petklasse in der gruppe ist ,bekommen alle die Pets denn epx bonus .
    Sehe ich anders. Petfarm braucht Tage, um ein Pet auf 150 zu ziehen, was das Maximum ist.. mit deinem Char ziehst du in einer DP bis zu 6 Pets gleichzeitig von lvl 1 auf lvl 165+. Ganz zu schweigen von von High-lvl-Pets 180+, da sind Petklassen viel wert!

    3.Die laufgeschwindikeit bei der klasse ist ohnen boost einfach nur zum weinen .
    Es gibt nur wenige Klassen, die durch Buffs/Toogle/Passiva die Laufgeschwindigkeit erhöht bekommen und bei eben diesen Klassen hat es auch einen Sinn. Warum sollte ein KM so etwas bekommen? Es gibt genug Möglichkeiten, deine Laufgeschwindigkeit mit Hilfe von Buffs, Tränken, Arena-Pet-Toggle/-Tränken, Flink-EQ etc zu pushen... da musst du halt ein wenig basteln. Soulseeker-SGK ist auch hilfreich dabei. Also mein KM ist mit bis zu 1k+ Movespeed unterwegs, das ist nicht grad langsam

    4.Und auch die Verteidigung und Angriff sind bei der klasse schwach da sollten mal die grundeinstellung angepasst werden (nicht die skills oder boost ).
    Zur Verteidigung: gönn deinem Char einen großen HP-Pool und ein wenig Reflex, dann ist er Dank Schadensweiterleitung ziemlich schwer platt zu kriegen.
    Zum Angriff: der Sinn des KM ist, dass die Pets tanken und DMG machen. Der Char soll nur heilen.

    5.Ich fände es auch schöner wenn man sich denn skillbaum selber in denn klassen zusammen stellen könnte .
    Hört sich ein wenig nach GW an; an sich eine interessante Idee, aber die Devs sollten ersteinmal die vorhandenen Klassen/Skills balancieren, bevor über irgendwelche massiven Eingriffe in das Spiel nachgedacht wird.
    Last edited by Mightnare; 09-05-18, 06:33 AM.

  • Mightnare
    replied
    Kreaturenmeister

    Wie beim Okkultist könnten die Änderung recht unbeeindruckend wirken. Da wir ein ähnliches Arrangement für Begleiter sichern wollen, könnte ein zu starker Boost zu unerwünschten Folgen in der Zukunft führen. Ihre Schalter werden in Prozentwerte umgewandelt und die Begleiterheilung wird geboostet.
    Joa, letzten Sommer hieß es im US-Forum, dass es irgendwann nach dem Classbalancing auch ein Petbalancing geben wird.. schön und gut, ich freu mich auch darauf.. aber wann soll das bitte sein? Naja, bleibt uns wohl nichts anderes übrig, als weiter zu warten

    Nichts desto trotz finde ich den Ansatz genau richtig! Gutes Gelingen dabei


    Edit: ich finde es übrigens richtig gut, dass die neuen Rüstungen wieder klassenspezifisch sind!
    Last edited by Mightnare; 08-05-18, 10:12 PM.

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  • TinyToon
    commented on 's reply
    Ich frage mich, wie der Kr mit WS auf >1sek cd überhaupt noch als Tank fungieren soll. Aufgrund des stark reduzierten damage des WS, ist es momentan ja jetzt schon gerade an der Grenze. Vielleicht sollte man sich überlegen, dass man die Dmg-Reduktion in Abhängigkeit von den Mobs wegnimmt, wenn man den cd erhöht. Ansonsten wird das echt ne Lachnummer werden...

  • TinyToon
    commented on 's reply
    Ich gebe Magicfinger hier Recht. Der SK ist momentan der am einfachsten zu spielen Char weil er praktisch kaum Schwächen hat. Er kommt bei vielen Mobs nicht an die AoE der Lichs dran, aber ist bei Bossen und kleinen Gruppen deutlich stärker. Dazu ein Multitalent was Def und Ausweichen angeht (4k+ Ausweichen).

    Meines Erachtens nach müssten beide Klassen (SK und Lich) vom Dmg reduziert werden, da sie einfach zu viel Schaden machen.

  • Blablablubb
    commented on 's reply
    Schön das sich immer über denn Blind des KR aufgeregt wird, der Assa kann auch dauerblinden aber da verliert keiner ein Wort darüber

  • Zweier
    replied
    Kreuzritter
    Ja, Wilder Strom soll angepasst und die Abklingzeit verringert werden. Als Ausgleich werden alle anderen Schadensskills deutlich geboostet. Unterm Strich sollte der Gesamtschadensoutput in etwa gleich sein.
    Wegen der mit dem Templer geteilten Skills werden Kreuzritter eine Zunahme beim AoE-Tanken bemerken und auch einen Boost auf ihre maximalen HP bekommen.



    hmm ich bin gespannt,kein aoe farmen mehr mit dem kr xD

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  • Petsch
    replied
    Hier meine ersten Vorschläge für den Berserker, die ich auch im englischen Forum gepostet habe, da ich denke, dass diese im Deutschen nicht so dolle berücksichtigt werden.

    http://forum.webzen.com/forum/de/rap...A4ge-und-probs

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